2021年04月18日
【サバゲログ】2021.4/18(日) SEALs-オペシル
■参戦結果
行先:SEALs
種別:特殊-オペレーションシールズ(日曜)
参加人数:65人+α
フィールド稼働時間:計 210分(フィールド稼働率 58.3%)
AM:90分(45分 x 2ゲーム)
PM:120分(60分x2ゲーム)
ゲーム回数・内容:計 4ゲーム(全て耐久形式)
個人的振り返り:トンプソン持ってんだからもっとブッシュに突っ込めや、俺。
行先:SEALs
種別:特殊-オペレーションシールズ(日曜)
参加人数:65人+α
フィールド稼働時間:計 210分(フィールド稼働率 58.3%)
AM:90分(45分 x 2ゲーム)
PM:120分(60分x2ゲーム)
ゲーム回数・内容:計 4ゲーム(全て耐久形式)
個人的振り返り:トンプソン持ってんだからもっとブッシュに突っ込めや、俺。
2021年04月11日
【サバゲログ】2021.4/11(日) 大将軍-定例会
■参戦結果
行先:大将軍
種別:定例会(日曜)
参加人数:約90人
フィールド稼働時間:計 170分(ゲーム稼働率 47.2%)
AM:50分(10分 x 5ゲーム)
PM:120分(6ゲーム+ 30分x2回の耐久ゲーム)
ゲーム回数・内容:計 13ゲーム
通常戦(フラッグ戦など):5ゲーム(全てAM)
特殊戦(攻防戦など) :6ゲーム
耐久系 :2ゲーム
個人的振り返り:次世代MG36の在り方について、悩み始める。
行先:大将軍
種別:定例会(日曜)
参加人数:約90人
フィールド稼働時間:計 170分(ゲーム稼働率 47.2%)
AM:50分(10分 x 5ゲーム)
PM:120分(6ゲーム+ 30分x2回の耐久ゲーム)
ゲーム回数・内容:計 13ゲーム
通常戦(フラッグ戦など):5ゲーム(全てAM)
特殊戦(攻防戦など) :6ゲーム
耐久系 :2ゲーム
個人的振り返り:次世代MG36の在り方について、悩み始める。
2019年12月04日
【ひな形】貸切要件
(冒頭)
■
■日時・場所
日時:12/29(日) 9:00~17:00
場所:No.9 HV(ヘルバレー) -千葉県印西市
■レギュレーション
弾:0.28gまで(応相談)
初速:フィールド準拠(0.20g 98m/s以下 / 0.25g 87m/s以下 / 0.28g 84m/s以下)
年齢:18歳以上(高校生 不可)
銃の規定:フィールド準拠(NG→40Mike、外部ソース、レーザー)
装備規定:フェイスガードは任意 / ダミーナイフ系は収納状態での持ち込みOK / ライトは使用のみ不可(装飾としての持ち込みはOK)
■ゲーム内容
弾数:全てリアルカウント(タネガシマ含む)
ゲームルール:原則 フラッグ戦・殲滅戦のみ
ゲーム回し:2ゲーム 又は 4ゲーム毎に小休憩。昼はしっかり1時間摂ります。
■その他 案内など
参加費:
(昼食)
飛入り参加:大歓迎!
天候:小雨天決行(前日21:00までにて判断予定)
昼食:頼めるっぽいです(500円)
8mm弾:YOU 使っちゃいなYO
■
■日時・場所
日時:12/29(日) 9:00~17:00
場所:No.9 HV(ヘルバレー) -千葉県印西市
■レギュレーション
弾:0.28gまで(応相談)
初速:フィールド準拠(0.20g 98m/s以下 / 0.25g 87m/s以下 / 0.28g 84m/s以下)
年齢:18歳以上(高校生 不可)
銃の規定:フィールド準拠(NG→40Mike、外部ソース、レーザー)
装備規定:フェイスガードは任意 / ダミーナイフ系は収納状態での持ち込みOK / ライトは使用のみ不可(装飾としての持ち込みはOK)
■ゲーム内容
弾数:全てリアルカウント(タネガシマ含む)
ゲームルール:原則 フラッグ戦・殲滅戦のみ
ゲーム回し:2ゲーム 又は 4ゲーム毎に小休憩。昼はしっかり1時間摂ります。
■その他 案内など
参加費:
(昼食)
飛入り参加:大歓迎!
天候:小雨天決行(前日21:00までにて判断予定)
昼食:頼めるっぽいです(500円)
8mm弾:YOU 使っちゃいなYO
2019年08月30日
【素人思考】19.08.30 趣味が定着するまでのステップについて
何気なしに、人が何かに「ハマる」までのステップを考えてみた。
1.導入
2.継続・反復
3.評価
4.発展
1.導入
いわゆる「体験」。お遊びなり、イベントなりでまずは「やってみる」のが最初のステップ。
他人に対して「やらせたい」のなら、そのための機会を用意してそこへ案内するのが仕掛け人の仕事。
サバゲで言えば「何月何日にサバゲをやるんだけど、一緒にやってみない?」と誘って一緒に行くこと。
自発的に行う場合は「いつ、どこへ行けばできるんだろう」とネットで調べて来るパターン。
2.反復・継続
上記1が終わった後は、次は定期的にそれを行える場へ案内する。
「次はいつやれるのか」、「どこにいけばそれが出来るのか」など。
やらせたい人「仕掛け人」は、それが出来る場を定期的に用意して案内する必要がある。
サバゲで言えば「定例会に定期的に来てもらう」という部分。
3-1.評価
上記2で継続していけば、自分の実力を確認したくなるもの。
自分の実力を定期的に確認していくことで、不足している部分・伸ばしたい部分を強化するために再度2を行うようになる。
サバゲなら自然と「今日は何人倒せるようになった」とか「フラッグが何回取れた」とかが自分だけで確認出来るから簡単。
この点について言えば「UAB」とか「シーティングマッチ」みたいに、相対的・絶対的に実力を明確に判断できるものが良いかも。
3-2.発展
趣味的なものであるなら、2で反復していくことでより高度なもの・類似性のある別の内容を試していく。
大抵はいわゆる「縛りプレイ」が主要なものになるかな。
サバゲで言えば「ガスガンオンリー・リアカン」とか。
で、2の「反復・継続」と、3の「評価・発展」が繰り返して行われれば、一企画としては「定着」して成功・・・となるのかと。
よし、これから物事を企画する時はこの考え方のベースとして行動していこう。
1.導入
2.継続・反復
3.評価
4.発展
1.導入
いわゆる「体験」。お遊びなり、イベントなりでまずは「やってみる」のが最初のステップ。
他人に対して「やらせたい」のなら、そのための機会を用意してそこへ案内するのが仕掛け人の仕事。
サバゲで言えば「何月何日にサバゲをやるんだけど、一緒にやってみない?」と誘って一緒に行くこと。
自発的に行う場合は「いつ、どこへ行けばできるんだろう」とネットで調べて来るパターン。
2.反復・継続
上記1が終わった後は、次は定期的にそれを行える場へ案内する。
「次はいつやれるのか」、「どこにいけばそれが出来るのか」など。
やらせたい人「仕掛け人」は、それが出来る場を定期的に用意して案内する必要がある。
サバゲで言えば「定例会に定期的に来てもらう」という部分。
3-1.評価
上記2で継続していけば、自分の実力を確認したくなるもの。
自分の実力を定期的に確認していくことで、不足している部分・伸ばしたい部分を強化するために再度2を行うようになる。
サバゲなら自然と「今日は何人倒せるようになった」とか「フラッグが何回取れた」とかが自分だけで確認出来るから簡単。
この点について言えば「UAB」とか「シーティングマッチ」みたいに、相対的・絶対的に実力を明確に判断できるものが良いかも。
3-2.発展
趣味的なものであるなら、2で反復していくことでより高度なもの・類似性のある別の内容を試していく。
大抵はいわゆる「縛りプレイ」が主要なものになるかな。
サバゲで言えば「ガスガンオンリー・リアカン」とか。
で、2の「反復・継続」と、3の「評価・発展」が繰り返して行われれば、一企画としては「定着」して成功・・・となるのかと。
よし、これから物事を企画する時はこの考え方のベースとして行動していこう。
2018年06月03日
【イベント】17.12.16(土) 陣取散歩 @ OPERATION SEALs
「例の」メンバーが関東に揃うということで、KメンバーがハマっているというOPERATION SEALsに行ってきました。
■全体感■
「OPERATION SEALs」とは何か。
一言で言えば「電子制御された陣取り合戦」でしょうか。
基本は「無制限復活制で、フィールド各所に配置されたフラッグを自軍の色に変える」というのが本筋のルール。
電子制御によるメリットは、「状況が即時反映」、「個人戦果の集計」、「復活の自動制御」など、様々。
またこれによるシークレットポイントや一発逆転のルールなど、様々な付随ルールがあります。
直接戦闘がポイントに寄与しないルールなため、戦闘は自称ベテラン勢に任せビギナーやライトゲーマーは得点を取りにいくという構造が有効な手段になります。
そのため、直接戦闘が苦手な方でも(むしろその方が)このゲームでは活躍出来ます。
■個人戦果■
メイン=MP5SD6
裏主力=G3A3(骨謹製)
「24耐用として買ったSD6がようやく試せる!」として、意気揚々にMP5SD6持参したはいいものの・・・ものの1ゲームで産廃行き確定。
いや、性能的には申し分ないのですが、思った以上に狙いづらかったんです。匍匐時に。
ということで、結局頼れるのはG3A3と相成りました。
そうか、この日は最多戦死賞のために、ひたすら死んでたんでしたっけ。
翌日12/17(日)は、OPSにてマッタリ撃ってきました。
■全体感■
「OPERATION SEALs」とは何か。
一言で言えば「電子制御された陣取り合戦」でしょうか。
基本は「無制限復活制で、フィールド各所に配置されたフラッグを自軍の色に変える」というのが本筋のルール。
電子制御によるメリットは、「状況が即時反映」、「個人戦果の集計」、「復活の自動制御」など、様々。
またこれによるシークレットポイントや一発逆転のルールなど、様々な付随ルールがあります。
直接戦闘がポイントに寄与しないルールなため、戦闘は自称ベテラン勢に任せビギナーやライトゲーマーは得点を取りにいくという構造が有効な手段になります。
そのため、直接戦闘が苦手な方でも(むしろその方が)このゲームでは活躍出来ます。
■個人戦果■
メイン=MP5SD6
裏主力=G3A3(骨謹製)
「24耐用として買ったSD6がようやく試せる!」として、意気揚々にMP5SD6持参したはいいものの・・・ものの1ゲームで産廃行き確定。
いや、性能的には申し分ないのですが、思った以上に狙いづらかったんです。匍匐時に。
ということで、結局頼れるのはG3A3と相成りました。
そうか、この日は最多戦死賞のために、ひたすら死んでたんでしたっけ。
翌日12/17(日)は、OPSにてマッタリ撃ってきました。